2010/12/29
水曜日 西地区 "れ" ブロック 68b
第54号
ポケモン第7号
DQ4ReTA特集号
FF12RTA
DSDQ6RTA
2010/12/28
ス:スライム
ベ:スライムベス
メ:メタルスライム
ミ:ミイラ男
マ:マミー
マ:マーマン
ダ:マーマンダイン
キ:キングマーマン
テ:テンタクルス
ク:クラーゴン
鴉:大ガラス、デスフラッター
兎:一角ウサギ、アルミラージ
蟻:大アリクイ、お化けアリクイ、アントベア
蛙:フロッガー、ポイズントード、大王ガマ
蝶:人面蝶、人食い蛾、しびれアゲハ
泡:バブルスライム、はぐれメタル
法:魔法使い、エビルマージ、アークマージ
蜂:さそり蜂、キラービー、ハンターフライ
触:ホイミスライム、しびれクラゲ、ベホマスライム
虫:キャタピラー、毒イモムシ、火炎ムカデ
吸:コウモリ男、バンパイア、バーナバス
犬:アニマルゾンビ、バリイドドッグ、デスジャッカル
鎧:さまよう鎧、カンダタ子分、地獄の鎧、キラーアーマー
蟹:軍隊ガニ、地獄のハサミ、ガニラス
茸:お化けキノコ、マタンゴ、マージマタンゴ
雲:ギズモ、ヒートギズモ、フロストギズモ
影:怪しい影、シャドー、ホロゴースト、魔王の影
猿:暴れ猿、キラーエイプ、コング
猫:キャットフライ、キャットバット
袋:笑い袋、踊る宝石
杖:ドルイド、幻術師、鬼面道士
腐:腐った死体、毒々ゾンビ、グール
覆:カンダタ、殺人鬼、エリミネーター、デスストーカー
牛:マッドオックス、ゴートドン、ビッグホーン
熊:豪傑熊、グリズリー、ダースリカント
嘴:大クチバシ、デッドペッカー、アカイライ
龍:スカイドラゴン、スノードラゴン、サラマンダー
鳥:ガルーダ、ヘルコンドル、極楽鳥
殻:スライムつむり、マリンスライム
子:ベビーサタン、ミニデーモン
娘:大王イカ
足:大王イカ
婆:魔女、魔法おばば
呪:シャーマン、ゾンビマスター、マクロベータ
潜;溶岩魔人、氷河魔人、ゴールドマン
岩:爆弾岩
亀:ガメゴン、ガメゴンロード
剣:骸骨剣士、地獄の騎士、ソードイド
棍:トロル、ボストロール、トロルキング
獅:ライオンヘッド、ラゴンヌ、マントゴーア
石:動く石像、大魔神
箱:人食い箱、ミミック
手:マドハンド
羽:キメラ、メイジキメラ
悪:サタンパピー、バルログ
蛇:八岐大蛇、ヒドラ、キングヒドラ
骨:スカルゴン、ドラゴンゾンビ、バラモスゾンビ
竜:ドラゴン
弟:バラモス
兄:バラモスブロス
光:ゾーマ
闇:闇ゾーマ
2010/11/24
PSDQ4ReTA大会について。
第1問(2章クリア)
1000コインを有効に使い、レベル10アリーナを強化して武術大会を突破する問題。
会心に期待すれば鉄の爪と鎖帷子と薬草を買うだけで勝てるが、天命を待つのは人事を尽くしてから。
どこで経験値を稼ぐか、コインをどう使うかで分岐するが、クリフトやブライを使うなら1000コインを祈りの指輪2個にして売るべきかと。
祈りの指輪をアリーナに装備させたくなるが、2250Gをクリフトの装備代に充当したほうがいい。
なお、僕は砂漠のバザー周辺にて、アリーナ一人で稼ぐ派(祈りの指輪は装備)。
レベル10〜12、スパンコールドレスの有無による勝率は体感で、
レベル10、スパンコールドレスなし:10%
レベル11、スパンコールドレスなし:30%
レベル12、スパンコールドレスなし:70%
レベル10、スパンコールドレスあり:50%
レベル11、スパンコールドレスあり:90%
レベル12、スパンコールドレスあり:99%
だいたい↑こんな感じ。
種を使っていないので、スパンコールドレスありでも必勝とはいかない。
スパンコールドレスありならレベル7〜8でも勝ち目はあるが、会心は必須のため、
スパンコールドレスなしのレベル10より厳しいかもしれない(会心率が低いので)。
ちなみに、ベロリンマンが力をためた後に防御するのは損。
防御すれば2ターンで1回分の打撃のダメージしか受けないが、2ターンで1回しか攻撃できないので、1ターン分、時間を浪費する。
連続で力をためる可能性、力ため打撃を回避する可能性、力ため後に火の息が来る可能性があるはずなので、
防御せずに攻撃し続ける(死にそうなら薬草)のが正解。
第2問(バルザック+撃破)
攻撃役、回復役、補助役をどう分担するかが鍵。
キングレオにはルカニが効くので、マーニャorブライが欲しい。
バルザック+にはルカニが効かないので、マーニャのメラミが主力になる。
しかし、メラミだけで削り切るのは困難なので、他にも攻撃役が必要。
勇者は攻撃も回復もこなせるが、攻撃役にすると回復する暇がないのでミネアを回復役にする必要がある。
アリーナは攻撃役になれる。
クリフトはほぼスクルト専門(ベホイミ未習得なので回復役は担えない)。
イリアスさんは勇者クリフトミネアブライ→マーニャ
えぐちさんは勇者アリーナクリフトブライ→マーニャ
真珠さんもバルザック+戦では勇者アリーナクリフトマーニャだったが、アリーナが攻撃役として機能していなかったのが痛かったかと。
第3問(〜の杖3種類入手)
ガーデンブルグへの山道ではルーラは使えない(ニヤニヤ)。
第4問(デスピサロ撃破)
最高レベルを15に抑えて希望のほこらに到達したデータを用意。
想定していたのは低レベルでボスに挑む条件下で、天使のレオタード等の耐性防具や道具の配分の差で撃破スピードが変わること。
しかし、30分はぐメタを狩ればボス戦を1時間半短縮できるというサイアクなバランスだった。
勝敗ははぐれメタル撃破率、クリフトがベホマラーを覚えるタイミングに左右されるという運ゲー。
これはひどい。
orz
第5問(エビルプリースト撃破)
dqmaniacさんの装備禁止攻略のパクr…オマージュ。
売却不可の天空シリーズの他、はぐれメタルの剣がある。
はぐれメタルの剣をピサロに装備させてムーンサルトorライアンに装備させてバイキルト攻撃。
なお、ピサロがバイキルト攻撃で元を取るには4回攻撃する必要がある。
(バイキルト攻撃3回とムーンサルト4回は変わらない)
ちなみに図鑑を完成させて30万コインを入手してもはぐれメタルヘルムの入手は困難(グランドスラムは遠い)。
2010/11/6
水曜日 西地区 "れ" ブロック 68b
2010/11/1
事例1:879〜884?→経験値パワーS
事例2:900→安売りパワーS
事例1はゾロ目でもないし、数人まとめてすれ違って正確なキリ番が不明だし、謎。
捕獲パワーSではないのは白と黒の違い?
事例2は100人ごとに安売りパワーだろうか?
2010/9/27
経験値パワー −−−
事例1:65→32
事例2:80→40
0.5倍。
2010/9/24
クリア。
ハイリンクとデルパワーについて。
初期レベルは白レベル0黒レベル0で、HP回復パワー+と経験値パワー+のみ使用可能。
(極限DBは白レベル1になっているが、実際はレベル0でも上記2種類は使用可能)
訪問先のバージョンに対応したレベルが上がる。
重複するらしいが、経験値パワー+(2割増し)と経験値パワー++(5割増し)を併用するとどうなるか気になる。
7割増しなのか、1.2×1.5=1.8倍なのか…。
2010/9/21
6人目のボス撃破まで。
すれ違いアンケートは150人くらい。
DQ9等と違い、通常プレイを進めながら通信が可能なのでお手軽。
ホワイトで40時間以上プレイしているくねおさんという人とすれ違ったので、ハイリンク経由で話しかけてみた。
2010/9/19
黒・草。
3人目のボス撃破まで。
2010/9/17
チャオブーLv36 ダメおし
「そのターンに相手が既にダメージを受けていたら威力2倍」
敵が先行諸刃斬り→自分が反撃でダメおしとか、ダブルス以上で味方に先手を取らせるとか?
2010/9/14
冬コミより先に駒場祭の準備なう。
2010/8/21
夏コミが終わったので冬コミの準備なう。
2010/8/12
ミクシィにアクセスできないので。
リベレイションの被ダメージ
TEC66でロイヤルバーニー&宵闇の篭手&大海の魔盾装備のプリンセス
強化数0
・25〜30
強化数1
・50〜55
強化数2
・75〜80
強化数3
・100〜105
倍率は(1+強化数0〜3)倍。
2010/8/10
もうすぐ夏コミ。
金曜日 西地区 "う" ブロック 41a
僕の新刊(個人誌)は「世界樹の迷宮3 いろいろ最少クリア」
ギルドカードに載る冒険回数、航海回数、撃破数、獲得金額を最少にしてクリアした。
本当は撃破数だけを最少にするつもりだったが、妥協して制限項目を4種類にした。
2010/8/6
久々にPS2DQ5。
ブリザードマン(1/64)を仲間にしようとしていたら、先にしびれくらげ2匹目(1/64)が仲間になった件。
あと5。
2010/7/21
サブカード2の戦歴。
プレイ時間 8時間14分
マルチプレイ時間 6時間00分
戦闘勝利回数 42回
錬金回数 8回
獲得称号数 5個
クエストクリア数 2個
宝の地図クリア数 2回
すれちがい来客数 1人
討伐モンスターリストコンプ率 10%
おしゃれカタログコンプ率 2%
収集アイテムリストコンプ率 14%
錬金作成コンプ率 1%
バラモスの地図吟味用。
2010/7/20
サブカード1の戦歴。
プレイ時間 219時間29分
マルチプレイ時間 175時間31分
戦闘勝利回数 472回
錬金回数 101回
獲得称号数 98個
クエストクリア数 31個
宝の地図クリア数 64回
すれちがい来客数 98人
討伐モンスターリストコンプ率 31%
おしゃれカタログコンプ率 22%
収集アイテムリストコンプ率 58%
錬金作成コンプ率 16%
配信ボスの直前だったり(マルチプレイでのみやぶる用)、盗賊の秘伝書を持っていたりと、それなりに活用した。
2010/7/19
1年間の戦歴を晒してみる。
プレイ時間 733時間39分
マルチプレイ時間 243時間05分
戦闘勝利回数 14566回
錬金回数 2000回
獲得称号数 395個
クエストクリア数 184個
宝の地図クリア数 2105回
すれちがい来客数 1200人
討伐モンスターリストコンプ率 100%
おしゃれカタログコンプ率 100%
収集アイテムリストコンプ率 100%
錬金作成コンプ率 100%
2010/7/17
予想以上に早くライアンとモリーと王様のヒゲが揃った。
4種類100%到達、称号は395個。
現状、転生10回が11種類残っているのと、プレイ時間が750未満、マルチが250未満。
称号が全部集まるまでやってもいいし、やらなくてもよい。
2010/7/13
世界樹の執筆とか調査とか。
そういえば、DQ9を全然やっていない。
おしゃれカタログはライアンとモリーと王様のヒゲ待ち。
錬金大成功は全て達成しているが、100%は当分先かと。
もしかしたら夏コミ当日まで起動しないかもしれない。
2010/7/6
バラモスも世界樹3も本懐を遂げた。
次はムドーかミルドラースあたりだろうか。
2010/7/1
夏コミよりももっと前にバラモスをあと25回倒したい。
世界樹3も、13階まで来たのであと3匹(できれば2匹)倒したい。
2010/6/28
漫画を読みつつ、CDを聴きつつ、DQ5。
あと17…は面倒だし、14も大変なので、現実的なのは6か。
2010/6/26
ひさびさにDQ9。
夏コミまでにバラモスをあと70回倒したい。
2010/6/25
DQをやっていないので書くことがない(DQ専用日記というわけではないが)。
最近は世界樹3しかやっていない気がする。
2010/6/23
FCDQ4RTAが5時間半らしい。
2章で1時間を切れるし、5章でかなり全滅のロスがあったので、1時間の短縮は可能なのだろう。
ラップだけでも知りたいが、動画を探して5時間半かけて自分で計測するしかないのかな…。
2010/6/22
各パート内の行動回数は1〜2回だが、移行の瞬間は両方のパートが行動するため、3回以上行動することがある。
Aパート:かまいたち(+Bパートに移行)
Bパート:強制睡眠(+Aパートに移行)
Aパート:メラゾーマ+打撃
⇒かまいたち+強制睡眠+メラゾーマ+打撃
移行が連続(移行直後のランダムパートですぐに移行)すると、4回以上行動する可能性もある。
神様は複数のランダムパートを所有しているらしいので、「ずっと神様のターン!」になる模様。
(A+移行→B+移行→C+移行→D+移行→…)⇒A+B+C+D+…
DS6では移行時でも3回以上行動できないように調整されているらしい。
(SFCにあった、打撃+凍てつく波動+イオナズンとかを見たことはない)
2010/6/21
謎のメモ。
ビッグスロース
ダークマンモス
パオーム
(デンタザウルス)
ゴーレム
ブラックドラゴン
ギガンテス
(マーマンダイン)
2010/6/11
生存報告。
金曜日 西地区 "う" ブロック 41a
2010/4/29
DQMJ2メモ。
最初はゴーストだった。
2010/4/27
ReTAの採点の件。
僕は中間点はアリだと思っている。
先日の問題では、天空の鎧入手(実質、ゲマ&ブオーン撃破)で、蛇手男戦の最中に時間切れになった人と、
ゲマにもブオーンにも勝てなかった人が同じ0点というのは不公平に思える。
記述試験で、考え方は正しいものの途中にミスがあって最終的な答えが間違っている場合と、
全くの白紙の場合で扱いが同じにはならないと思うし。
途中で、明らかにイブール撃破が間に合わないと思った際、せめてラマダだけは倒そうと思うべきか、
どうせラマダを倒しても無駄だから次の問題に備えた調査に専念しようと思うべきか…。
最初から部分点を前提にして、「DQ3で船入手直後の進行状況から、【オーブを集められるだけ集める】」という出題も考えられるかも。
配点が全部1点なら、入手しやすいレッドオーブから回収すると思うが、シルバーオーブは10点とかオーブ毎に配点を変えれば、
どれを入手すべきか取捨選択が重要になると思う。
問題開始時点で配点は解答者に公開することになるかと。
全体を通しての配点のバランス調整が難しそうか?
2010/3/31
欲しい情報は最終的に自分で確認するのが確実だが、参考情報程度でも有益。
興味深い調査対象という情報があれば、一晩で調べる甲斐もあるし…。
世界樹3を始める前に、何をしようか?
2010/3/24
執筆終了。
一週間前にアンクルホーンは力不足、使うならブリザードマンとか言っているのに、イエッタを使わずピエールを使うとかもうね。
2010/3/23
ReTA大会終了。
目下事後レポート執筆中。
第三問に関して、当日調べ忘れていた(?)ことがあった模様。
まんさくさんの日記によるとブオーン撃破済み&グランバニアの幸せの帽子は処分済みらしい。
貧弱装備でブオーンを倒さないと最後の鍵がないので幸せの帽子を入手できない、というわけではなかったのだろうか?
データをもらい忘れたため自分で確認できないので、レポートが書けない…。
知っている人がいたら教えて下さい。よろしくお願いします。
2010/3/20
予習というかシミュレート。
フバーハとかベホマラーとかの習得タイミングの比較。
ベホマやライデインも使えるので、どうせ育てるなら男の子のような気がする。
ある程度育っている状態で仲間にいたら話は別だが。
2010/3/19
錚々たる顔触れ。
他の方と比較して明らかにPS2DQ5の経験が足りないが、醜態を晒さないように頑張らねば。
問題作成経験を活かすなら、出そうな問題を予想して、必要になりそうなデータを収集しておくべきだろう。
そのためには情報は自分一人で抱えておいたほうがいいが、日記に書く。
ネタがないので。
出題側と観客の立場で考えると、「運ゲーと作業ゲーはNG」。
ヘルバトラーを仲間にするとかゴールドカードを入手するとか。
はぐれメタルだったら、どこではぐメタを狩るかが選択肢に入りはするが枝葉末節でしかない。
延々ヘルバトラーを狩るとか延々福引とか見たくないしやりたくもない。
要するに、モンスターを仲間にすることは考えず、仲間にいるモンスターをどう運用するかということになるだろう。
主人公のレベルがある程度高いなら、ゴーレムやアンクルホーンを仲間にして即戦力とすることを考える必要があるかもしれないが、
ゲマ2戦に初期レベルのアンクルホーンを投入してみたところ力不足という印象だった。
耐性的には平凡なので輝く息+αあたりでも厳しい。
ブリザードマンなら輝く息を無効化でき、マホカンタ+水鏡の盾でメラゾーマや激しい炎にも対応できるのだが…。
あと、例題2(小さなメダル4枚入手)の解答例。
戦力とイベントの進行状況次第ではブオーン撃破⇒最後の鍵でメダル回収もありかと。
オラクルベリーの牢屋とメダル王の城に計3枚あるので、残りは名産品博物館あたりで。
あるいは、テルパドールで回収するついでに悪魔のツボと戦い、メダルを落としたらオラクルベリーをカットするといったところか。
2010/3/17
・PS2DQ5の予習
・DQ9の20000以上ダメージ(理論が正しいか確認)
・レベル1ボス撃破
・レベル1魔王撃破
・DQ6
やりたいこととやらなければならないことが多くて、どれからも手をつけられていない件。
2010/3/16
DQ9メモを更新。
2010/3/5
DQ9メモを更新。
2010/3/1
DQ9メモ
2010/2/24
ストーリーの自由度は戦闘の自由度に少なからず影響すると思う。
DQ5でいえば、青年時代後半でブオーンを倒すタイミングは任意(魔界に行くためには最後の鍵が必要だが)。
しかし、ゲマ戦に向けて経験値を稼ぎたいから先に倒すとか、ブオーン戦で命のリングを使いたいからイブールより後に倒すとか…。
極端な例でいえば、サガフロ2で「対決!アレクセイ」の前に「ギュスターヴの陣営へ」で買い物するというのもヒストリーチョイスならではかと。
2010/1/29
DQ6メモ
2010/1/24
水曜まで出張で、木曜からはDQ6メモを更新することになりそう。
DS版でも凍れる時の秘法や「そうび」技が使えるか気になるところ。
DS4やDS5と同じシステムなら、凍れる時の秘法は有効、「そうび」技は無効だが…。
2010/1/23
初やり込みはDQ6主人公一人旅。
普通のレベル4人のかわりに高レベル一人という状況の中で、多人数の長所を実感した思い出がある。
その後、FF5やらFF4やらDQ5やらDQ7やらで一人旅を実施した。
FF4はアサルトドアーが9ディメンジョンを使う前に倒す必要があって苦労した覚えが。
今は低レベル一人が主流。
2010/1/22
初RTAはFCDQ4。
自殺ルーラの初出も2000年の11月頃だったと思う。
当時、DQ3・5・6は研究が進んでいたので、隙間産業狙いでFCDQ4に手を出したのがきっかけだったかと。
2000年の冬コミの前日に初めて通しで実施し、明け方クリアした。
そして、そのまま一睡もせず冬コミに参戦したのもいい思い出。
以後、2002年の五月祭でPS版と勝負したり、2007年の駒場祭でPS版(とDS版)と勝負したり。
2010/1/21
猛毒のダメージは癒しの腕輪等の回復後
HP1でターン終了⇒25回復⇒猛毒ダメージの順番なので、生き残れる可能性あり
2010/1/20
RTA≠対戦RTA。
対戦形式だと、リードしているから保険に世界樹の葉を回収するとか、
遅れているから星降る腕輪の錬金を断念して疾風のリングで妥協するとか、駆け引きが発生する。
(遅れているのに安全策を選ぶ、というのはない)
過去に自分が行ったRTA(ロマサガ2とかFCDQ4とか)だと、あまり駆け引きの余地はなさそう。
ロマサガ2は最短でクイックタイムを目指すゲームなので、クイックタイムに至る道のりの長短で決まりそう
(危険な近道は存在しないので、タイムロスする安全策はなかったと思う)だし、
FCDQ4は明らかにタイムロスだが安定度が増す、という選択肢は特になかったように思う。
あえて言うなら、自分がリードしていたら、相手がはぐメタ狩りを終わらせるまで自分もはぐメタを狩り続ける、といったところか?
2010/1/19
DQ5における理力の杖の差異(ハード毎の仕様の違い)について。
SFC版
・1回攻撃する毎にMP消費3
・残りMPが2以下なら残りMPは0になる
・MPが足りなくても攻撃力+55
DS版
・1回攻撃する毎にMP消費3
・残りMPが2以下なら残りMPは0になる
・MPが足りなくても攻撃力+55
つまり、DS版の理力の杖はSFC版と全く同じ仕様。
興味深いのがPS2版。
・1回攻撃する毎にMP消費3
・残りMPが2以下なら消費MPは0になる(残りMPではなく、消費MPが0になる)
⇒つまり、残りMPが1の場合、何回攻撃しても残りMPは1のまま
・MPが足りなくても攻撃力+55
しかし、ここからが重要。
【MPが足りない場合、与えるダメージが半減する!】
2010/1/18
破滅の盾を装備し、守備力>攻撃力×2での切り裂きピエロの真空斬りの被ダメージ調査。
結果、65〜66。
(0〜1+50)×1.3ということか。
2010/1/17
さらに捨て身。
激しく燃え盛る火炎と凍てつく冷気の被ダメージ調査。
(炎65カット、吹雪30カットあり)
激しく燃え盛る火炎
202,194
凍てつく冷気
168,164,160,166
・耐性なし
激しく燃え盛る火炎168〜188(103+65〜85)
凍てつく冷気124〜134(64+60〜70)
・捨て身+耐性
激しく燃え盛る火炎168〜208?(103+65〜85×2−65)
凍てつく冷気154〜174?(64+60〜70×2−30)
固定ダメージ分(激しく燃え盛る火炎103、凍てつく冷気64)は2倍にならない模様。
2010/1/16
引き続きアクバーからの被ダメージ。
捨て身と耐性防具・フバーハ・マジックバリア併用時の端数の処理について。
守備力296(オルゴーの鎧+メタルキングの盾+メタルキングヘルム)
フバーハ・マジックバリアあり
ドラゴン斬り
114,116,120,122,124,126,128
火炎斬り
63,66,68,71,76,79,84
激しい炎
32,33,34,36,39,42,45,47,48,50,51
地響き
75,78,79,81,84,85,87,88,90,91,93,96,97
確認できた値を全て網羅。
ドラゴン斬りは偶数のみ、火炎斬りは飛び飛び。
捨て身をしないなら守備力296でのドラゴン斬りの被ダメージ範囲は57〜65のはず。
基本値×2とすると、偶数のみで114から128まで確認できている事実と矛盾しない。
もう少し粘れば118と130も確認できたか?
(基本値×2−耐性カット)×1.3とすれば火炎斬りの被ダメージも説明できそう。
(57×2−65)×1.3≒63
(58×2−65)×1.3≒66
(59×2−65)×1.3≒68
(60×2−65)×1.3≒71
(61×2−65)×1.3≒74
(62×2−65)×1.3≒76
(63×2−65)×1.3≒79
(64×2−65)×1.3≒81
(65×2−65)×1.3≒84
守備力0での被ダメージ256は(131×2−65)×1.3だろう。
激しい炎は(65〜85×2−65)×0.5=(65〜105)×0.5と思われる。
地響きは50〜65×2×0.75かと。
まとめ
・捨て身は基本値が2倍になる(耐性防具による引き算の前に)
・フバーハは0.5倍(耐性防具による引き算の後に)
・マジックバリアは0.75倍
2010/1/15
DQ9ネタが尽きたので。
アクバー(攻撃力270)の剣技(ドラゴン斬りor火炎斬り)による被ダメージ調査。
※例1・守備力291(神秘の鎧+メタルキングの盾+メタルキングヘルム)・耐性30
ドラゴン斬り:58〜66(平均62)
火炎斬り:36〜46
※例2・守備力286(神秘の鎧+スフィーダの盾+メタルキングヘルム)・耐性0
ドラゴン斬り:59〜67(平均63)
火炎斬り:76〜85(76〜87?)
※例3・守備力0(オルゴーの鎧+メタルキングの盾+メタルキングヘルムでルカナン×4)・耐性65
ドラゴン斬り:126〜144(平均135)
火炎斬り:79〜101(79〜102?)
ドラゴン斬りは基本値と同等。
ドランゴや職業ドラゴンでもダメージは増えないので、敵のドラゴン斬りは無意味。
火炎斬りのダメージは(基本値−耐性カット)×1.3といったところか。
なお、例3で捨て身使用時に被ダメージ256(火炎斬り)を確認。
2010/1/14
エルギオスはマホカンタ状態でもメラゾーマを使う
吐息返し状態だと凍える吹雪、焼けつく息、闇の炎を使わない
(吐息返しを先行で使ったターンのみ、エルギオスが息系を使う可能性がある)
吐息返し状態に対して凍てつく波動+闇の炎or焼けつく息、はない
⇒ターン開始時の状態で行動を決めているためか、凍てつく波動+移行になる
2010/1/13
バイキルト(攻撃力999)応援(テンション5)ライトフォース攻撃(粉砕の大ナタ)でかまっちに与えるダメージ。
(462×1.5+10)×1.2×1.1×2=1855.92
(463×1.5+10)×1.2×1.1×2=1859.88
中略
(523×1.5+10)×1.2×1.1×2=2097.48
(524×1.5+10)×1.2×1.1×2=2101.44
462〜524=493±31(幅は基本値493÷16+1・基本ダメージは整数値)
攻撃力999に対して守備力24だと999÷2−24÷4=493.5だが、切り捨てている模様。
ダメージがほぼ4刻みなのは、倍率が1.5×1.2×1.1×2=3.96倍だからかと。
基本ダメージ485と486に対しては、1947と1950.96になっている。
テンションによるプラスアルファ(この場合は+10)に対して、
特効(物質系に2割増し)・各種フォース(1割増し)・光属性(2倍)は全てかかる。
テンションによる倍率は基本ダメージのみにかかり、プラスアルファ部分にはかからない。
2010/1/12
低レベル攻略の実演について。
9年前の駒場祭でバッツ一人旅のラスボス戦を実演したことがある。
グランドクロスで狂戦士化したときは負けたかと思ったものの、幸いディスペルで解除してくれたので勝てたが。
他には、SFCDQ5人間キャラのみ使用低レベルボス撃破のラスボス戦を実演したこともある。
しかし、勝率が高いと観ても面白くない、低いと延々負け続けるというジレンマがある。
勝利したところだけ編集して上映すると、負け続ける心配はないものの何が凄いかわかりにくい。
(入学時のサークルオリではDQ6低レベル攻略をビデオ上映していた)
絵的にはコロヒロ君一人でゴンズを倒す、とかは見映えがしそうだが。
RTAやReTAは、勝率と難易度のバランスが絶妙(そうなるよう調節している)なので、見映えが良く実演向きかと。
2010/1/11
とりあえずReTAについて書きたいことは一通り書いたと思うのでDQ9。
毒針について。
・毒針装備時は受け流しの構え時も1ダメージ
・会心の一撃でも1ダメージ
・スーパーハイテンションでも1ダメージ
・属性倍率が2倍でも1ダメージ
・コンボの4連携目は2ダメージ
毒針での攻撃は、テンション倍率・フォース倍率・属性倍率に依らず1ダメージになる。
ただし、コンボ倍率だけは1ダメージ化の処理の後に計算される(4連携なら2倍で2ダメージ)。
諸刃斬りやシールドアタック使用時は通常ダメージの1.5倍や0.5倍(毒針の特性:1ダメージ化が無効)
2010/1/10
ReTAは
「途中のセーブデータから開始し、特定の条件を達成するまでの時間を競う」
ものだが、一昨年よりもっと前の駒場祭にて、PS2DQ5で
「途中のセーブデータから開始し、一定時間で稼げるGの量を競う」
という勝負をしたことがある。
途中のセーブデータは持参OK(ただし、売れるものを所持していてはいけない)というルールだったので、
宝箱を取らずにクリアしたデータを用意し、破壊の鉄球等の高額アイテムを回収⇒ゴールデンゴーレム狩り⇒終了直前に売却、とした。
詳細はよく覚えていないが、30分で30万Gくらい稼いだように思う。
相手は、隠しダンジョンのすごろく場で15万Gくらい稼いでいたように記憶している。
ちなみに、名産品博物館の展示物に関しては規制がなかったので、ボトルシップで埋めておき、全部回収して売却した。
2010/1/9
DQ8のReTA。
レベル20程度、貧弱装備のデータで始めてレティス撃破というのを考えていた。
バトルロードは最高ランクまでクリアしつつ別れておき、スカウトモンスター集めに主眼を置いて…。
勿論、スキルはヤンガスの打撃、ゼシカの短剣等に振り、レベル上げや装備強化では勝ちにくい状況にする。
結局、ドルマゲスに勝てず、ランクBにも優勝できず、放置しているが。
2010/1/8
PS2DQ5とFF12以外のReTA(サガフロ)。
昔、エミリア編の序盤で、「火力が貧弱でスライムに勝てない=タンザーから脱出できない」という状況に陥った。
リカバリーを頼んだものの、誰もスライムに勝てず。
結局、後日ルージュがヴァーミリオンサンズを習得するまで稼ぐことで火力を確保した。
そして、今はアセルス編の闇の迷宮を抜けた直後で詰んで積んでいる。
なんとなくカタナ技を閃くことに没頭してしまい、連携の乱れ雪月花を見たら満足してしまった。
ここからファシナトゥールに戻り、オルロワージュを倒すにはどのくらいかかるのだろうか?
2010/1/7
引き続きReTAについて。
問題作成に関して、「問題の構想」と「実際のデータ作成」の二段階があり、問題の構想が決まらないとデータを作れない。
しかし、構想が決まっても「実際のデータ作成」自体が難しいこともある。
去年のFF12の「主人公以外低レベルでラスボス直前」というのは、まさにその典型で、「どうやってデータを作成したのか」がまず気になった。
一昨年のPS2DQ5では、問題の構想は全体的に関わった他、2問は実際のデータ作成も携わった。
データ完成直前に高レベルの仲間モンスターを追放できるので、実際のデータ作成という意味では作りやすかったと言える。
FF12はアイテムを処分するくらいしかできない(ライセンスや魔法は捨てられない)ので、本当にお疲れ様、と…。
2010/1/6
未公開のトピックはまだまだあるが、ReTAについて書いておこうかと。
(ちなみにDQ9メモは更新している)
ReTA=リカバリーTA=リカバリータイムアタックとは、
「途中のセーブデータから開始し、特定の条件を達成するまでの時間を競う」
というジャンルのタイムアタックである。
一昨年の駒場祭ではPS2DQ5の大会が開催され、以下のような出題がされた。
「ピエールがいないデータから始めて溶岩原人を倒せ」
「金なし棺桶あり(全滅後を想定)でジャミを倒せ」
昨年の駒場祭ではFF12において、以下のような出題がされた。
「ラストエリクサーを入手せよ」
「主人公以外低レベルのデータから始めてラスボスを倒せ」
春頃にPS2DQ5ReTA大会が開催されるらしいので、今度は出題側ではなく解答側に回りたいかも。
2010/1/5
反射した呪文の威力(メラとイオグランデ)
攻撃魔力320(レベル99バトルマスター)で見習い悪魔のメラを反射⇒37
攻撃魔力620(レベル99賢者)で見習い悪魔のメラを反射⇒65
攻撃魔力818(レベル99魔法使い)でミルドラースのイオグランデを仁王立ちで反射⇒約500×4
攻撃魔力320(レベル99パラディン)でミルドラースのイオグランデを仁王立ちで反射⇒約500×4
攻撃魔力620(レベル99)の賢者のイオグランデ⇒244、256
見習い悪魔のメラの反射ダメージは攻撃魔力に依存
賢者のイオグランデとミルドラースのイオグランデは別物
ミルドラースのイオグランデは攻撃魔力依存ではなくレベル依存(レベル1で反射すると200程度)
2010/1/4
テンション倍率と属性倍率の続き。
マダンテのダメージにより、テンションの倍率+αを計算した後、属性倍率を計算することはわかった。
では、ダメージ幅や端数の処理はどうなるのか?
マダンテは基本ダメージが固定(消費MPの1.5倍)なので、メラで実験。
メラを攻撃魔力618(魔法使いレベル67)で使い、ブラウニーを攻撃
・ためなし:62〜65(暴走109)
・ため1回:100、101、103、104(1.5倍+7)
(93+7、94.5+7、96+7、97.5+7)
メラを攻撃魔力618(魔法使いレベル67)で使い、ウドラーを攻撃
・ためなし:93、94、96、97(62〜65×1.5)
・ため1回:150、152、154、156(暴走180)
(62〜65×1.5+7)×1.5
ウドラーはメラでブラウニーの1.5倍ダメージ
テンションの倍率+αを計算した後、属性の倍率を計算しているのはマダンテと同様
小数点以下の端数はテンション倍率と属性倍率の計算が終わるまで保持している(途中で切り捨てたりしていない)
2010/1/3
マダンテとフォースに関して。
マダンテは本来は無属性なので、フォースで属性を付加することが可能。
マダンテ使用時に、ためるやフォースを併用すると…
例1:MP640
⇒960ダメージ(消費MPの1.5倍)
例2:MP640でためる1回
⇒1450ダメージ(960×1.5+10)
例3:MP640でワイトキングにストームフォース(耐性は100%)
⇒1056ダメージ(960×1.1)
例4:MP640で大魔神にファイアフォース(耐性は75%)
⇒792ダメージ(960×1.1×0.75)
例5:MP640で大魔神にためる1回+ファイアフォース(耐性は75%)
⇒1196ダメージ((960×1.5+10)×1.1×0.75)
テンションの倍率+αを計算した後、フォースの1割増しと属性の倍率を計算している。
2010/1/2
今日はDQ9のフォースについて。
魔神斬りでは武器属性が無効になるが、他には諸刃斬り、シールドアタック、キラージャグリングなどでも無効になる。
無効になるのは特殊効果全般なので、特効・属性・特殊効果(毒針の1ダメージ化や奇跡の剣のHP回復など)全てが消える。
つまり、毒針で諸刃斬りを使えば普通に2ダメージ以上与えるし、奇跡の剣での諸刃斬りは反射ダメージを受けるのみ(回復できない)。
しかし、属性に関してはフォースで再付加が可能。
さらに、フォースではサイン攻めやバックダンサー呼びなどの攻撃に対しても属性付加ができる。
属性を付加できないのは、もともと属性を持つほとんどの呪文(メラとかヒャドとか)くらい。
あとは、氷結乱撃やバーニングバードなどの属性持ちのスキルに対してもフォースは無効。
では、属性持ちの武器とフォースと属性持ちのスキルを併用するとどうなるか?
例1:属性持ちの武器+属性持ちのスキルの場合
⇒属性倍率が2回計算される。
(ハリケーンエッジでバーニングバードを使う場合、風属性と炎属性の倍率が両方計算される)
例2:属性持ちの武器+フォースの場合
⇒より効果的な倍率のみ適用される。
(ブリザードアックス+ファイアフォースの場合、敵が炎に弱ければ炎属性の倍率、氷に弱ければ氷属性の倍率)
例3:属性持ちの武器+フォース+属性持ちのスキルの場合
⇒フォースが無視され、武器とスキルの属性が2回計算される。
2010/1/1
2010年最初の日記。
今年もよろしくお願いします。
今日のネタはDQ9。
守備力を無視してメタル系を一発で倒せる会心の一撃と魔神斬りor一閃突き。
魔神斬りはミスしやすいものの当たれば必ず会心の一撃、と思いがちだが、通常攻撃の会心の一撃とは仕様が異なる。
★会心の一撃
武器属性:有効
フォース:有効
バイキルト:無効
テンション:無効(消費はする)
コンボ:有効
【与えるダメージ】
ほぼ攻撃力×特効倍率×属性倍率×コンボ倍率(フォース未使用)
ほぼ攻撃力×特効倍率×フォース倍率×属性倍率×コンボ倍率(フォース使用)
・特効倍率:1〜1.2
・フォース倍率:1.1
・属性倍率:0〜2
・コンボ倍率:1〜2
★魔神斬り
武器属性:無効
フォース:有効
バイキルト:無効
テンション:有効
コンボ:有効
【与えるダメージ】
ほぼ攻撃力×テンション倍率×コンボ倍率(フォース未使用)
ほぼ攻撃力×テンション倍率×フォース倍率×属性倍率×コンボ倍率(フォース使用)
・テンション倍率:1.5〜6+α
・フォース倍率:1.1
・属性倍率:0〜2
・コンボ倍率:1〜2
魔神斬りは武器属性が無効になるが、テンションが有効という特徴がある。
つまり、達人のオノで植物系を攻撃する場合やブリザードアックスで氷属性に弱い敵を攻撃する場合は魔神斬りだと損をする。
ブリザードアックスで魔神斬りを使うなら、アイスフォースが必要。
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