・はじめに
基本ルールの説明やカード構成に基づいて考察した戦略についての紹介など。
前作(まじかるベーカリー 今日から財閥っ!!)からの変更点にも言及。



・目的
自分のターンにマーケットカードやレジェンドカードを設置して勝利点を獲得し、誰かが20点以上に
なったら最終ラウンド開始、最終ラウンド終了時点で最も勝利点が多かった人(勝利点が同じ場合は
設置済みカードが多かった人)が勝利。

最終ラウンドでは最初に20点以上になった人以外にもう一度ターンが回ってくるため、1番手以外で
20点以上になると他の人のほうが行動回数が多くなる(4番手だと他3人の行動回数が増える)ので
注意が必要である一方、1つのレジェンドカードは誰か一人しか設置できないため、先行を意識する
ことも重要。

目的は前作と全く同じ(最終ラウンドの処理や勝利条件も含めて)。



・キャラクター
8種類のキャラクターがいて、キャラ毎に固有の能力がある。能力を駆使して効率よくカードを設置
することが勝利の鍵。

ショコラが追加された他、フランの能力が大きく変更されている。また、獲得するリソースにも一部
調整が入っている。



●コロネ(毎ターン、3種類の任意のパワーを1ヶ獲得。サイコロを4個使える)
マーケットカードから魔法研究所(サイコロを増やす)がなくなったため、他の人は終始サイコロを
3個しか使えないので、1個多く使えるのは大きなアドバンテージ。また、毎ターン獲得するパワー
を自由に選べるのも強み。サイコロを振る機会が多いので出目を操作できる魔導書との相性がいい。

●アン(ゲーム開始時にサイコロパンカードを3枚獲得。毎ターン、サイコロパンカードを2枚獲得)
パンを入手しやすく、出目に左右されずに立ち回れる(パンの目には左右されるが)。手持ちのパン
で設置できるマーケットカードの種類を意識すると動きやすい。王立パン協会(他プレイヤーがパン
を獲得するたびにパワー獲得)を他プレイヤーに設置されてしまうと涙目。

●ソフィ(毎ターン、マーケットカードを2枚獲得。マーケットカードを捨て札にすると任意のパワーを1ヶ獲得)
マーケットカードからのパワー入手量が半減したため、教会でのマーケットカード入手の効果が半減。
マーケットカードの総数が多くなっているので、マーケットカード切れの心配はほぼなくなっている。
振った後のサイコロをマーケットカードに交換できるようになったので、出目に左右されずパワーを
獲得できるようになっているのは強み。

●マリー(カードの設置に必要な出目の要求をサイコロ1個分不要にできる。減らすサイコロは自由に選べる)
カードの設置には出目の影響を受けにくいものの、パワーの獲得に出目の影響を受けるので、序盤に
パワー獲得系カードの設置を意識したい。特に、武器屋はノーコストでパワー純増(他のキャラだと
設置のための出目が必要)なので非常に強力。ただし、今作では武器屋を設置した際に他プレイヤー
もパワーを獲得できるようになっており、他プレイヤーにもメリットを与えてしまうことに注意。

●フラン(1ターン毎に1回だけ、1枚分の設置コストでマーケットカードを2枚同時に設置できる)
今作で大きく能力が変更されている。同じマーケットカードが複数ないと意味がない能力で、4枚中
2枚を集めるのは意外に難しい。終盤に高コストかつ高得点のマーケットカードを同時設置できると
強力なので、序盤はリソース獲得系カードの同時設置を狙いたい。

●クロワ(毎ターン、お金パワーを1ヶ獲得。ゲーム中に1度だけ、手番をスキップしてマーケットからコスト0で直接設置)
1回限定の能力をいつ使うか、何のマーケットカードに使うかが鍵。早めに設置したほうが長期的に
寄与するが、序盤にいいカードがオープンマーケットに並ぶかどうかは運次第。手番をスキップする
ということは、お金パワーを獲得することもサイコロを3個使うこともできないということなので、
終盤まで能力を使うタイミングがなかった場合は、手番をスキップせずに普通に行動したほうが無難。

●ロール(ゲーム開始時に任意のパワーを追加で計10ヶ獲得。毎ターン、権力パワーを1ヶ獲得)
序盤はパワー不足に悩まされる心配がないため、出目に左右されないように手広くマーケットカード
を確保すると動きやすい。序盤を優位に進めて早めに20点以上を目指したいところ。

●ショコラ(毎ターン、任意のパワーを2ヶ獲得。パワー変換のレートが他のキャラの半分で1:1交換が可能)
今作からの追加キャラ。3種類のパワーの偏りを気にする必要がなく、数量だけを考えればいいので
出目に応じてマーケットカードを設置する立ち回りが容易。



・ゲーム開始時
各プレイヤーがキャラクターを選択する。
初期手札候補のマーケットカードを各プレイヤーに5枚ずつ配り、1枚を手札として確保する。
残った4枚を左隣のプレイヤーに渡し、4枚から1枚を手札として確保する。
残った3枚を左隣のプレイヤーに渡し、3枚から1枚を手札として確保する(計3枚が初期手札)。
残った2枚を配らなかったマーケットカードと一緒にして山札とする。
マーケットカードの山札から8種類を公開してオープンマーケットにする。
(同一のマーケットカードは同じ場所に重ね、獲得時は全て獲得する)
任意の組み合わせで各種パワーを計4ヶ獲得する。
各キャラクターのゲーム開始時能力を実行する。



・基本の流れ
ターン開始時能力を実行する。
(各キャラクターの能力、マーケットカードの能力)
以下の行動を好きな順番で好きな回数だけ実行する(レジェンドカードの設置は1回まで)。
ターン中能力を実行する。
サイコロを振り、出目と各種パワーを消費してマーケットカードやレジェンドカードを設置する。
(出目はサイコロパンカードで代用可能)
サイコロを消費してマーケットカードを獲得する。
(設置に使用しなかった出目やサイコロパンカードは各種パワーに変換可能)
同一のパワー2ヶを別のパワー1ヶに変換する。
(ショコラのみ任意のパワー1ヶで別のパワー1ヶに変換できる)
3種のパワー1ヶずつを消費してオープンマーケットを入れ替える。



・スタンダードのマーケットカード(初期手札候補10種40枚)
パン屋、酒場、ケーキ屋(ターン開始時に各種パワーを1ヶ獲得)。
オーブン(ターン開始時にサイコロパンカードを1枚獲得)。
倉庫(手札上限+2枚)。
教会(ターン開始時に山札からマーケットカードを1枚獲得)。
出目操作4種(出目を1にする、出目を6にする、出目を+1または−1する、振り直す)。

スタンダードのマーケットカードが4枚ずつに統一されて、教会と魔導書が増量。前作の王国議会の
効果(手札上限が10枚になる)は倉庫として継承されている(仕様変更あり)。武器屋はアドバンス
のマーケットカードとなったため、初期手札候補にはならず、状況によってはゲームに登場しない。



・アドバンスのマーケットカード(20種80枚から10種40枚を選択)
高級パン屋、豪華な酒場、名匠のケーキ屋(ターン開始時に各種パワーを3ヶ獲得)。
魔法のオーブン(ターン開始時にサイコロパンカードを2枚獲得)。
武器商人(設置時に各種パワーを3ヶずつ…つまり計9ヶ獲得、他プレイヤーも3種を1ヶずつ獲得)。
盗賊ギルド(自ターン開始時、パワーを計5ヶ以上所持した他プレイヤーがいればパワー獲得)。
みかじめ騎士団(他プレイヤーがマーケットカードを設置するたびにパワー獲得)。
徴税の路地裏(他プレイヤーがマーケットカードを獲得するたびにお金パワー獲得)。
闇市(ターン開始時にサイコロパンカード1枚かマーケットカードを1枚かパワー1ヶ獲得)。
闇金庫(チャージしたお金パワー1ヶ毎に勝利点1)。
脱法パン屋(基本の勝利点1。設置したパン屋1枚毎に勝利点+2)。
麗しき女王像(設置に使用した権力パワー4ヶ毎に勝利点1)。
パンの妖精コッペン(設置枚数がそのまま勝利点になる。4枚設置すれば4×4で計16点)。
王立パン協会(他プレイヤーがパンを獲得するたびにパワー獲得)。
大地の収穫祭(設置時にサイコロパンカードを3枚獲得、他プレイヤーも1枚獲得)。
黒猫の賭場(設置時にマーケットカードの山札の一番上のカードをコスト0で設置)。
パネテリア遊園地(設置時にオープンマーケットのカードを入れ替えた後、全員1種類獲得)。
値切りの指輪(1ターンに1回、設置に必要なパワーを3ヶ不要にできる)。
二ツ星のブレスレット(他プレイヤーが2の出目を出すたびにパワー獲得)。
五ツ星のネックレス(他プレイヤーが5の出目を出すたびにパワー獲得)。

半分のマーケットカードは登場しないため、リソースが充実するのか、勝利点を獲得しやすいのか、
マーケットカードの傾向によって方向性が変わる。シナジーもあり、例えば、王立パン協会設置後に
大地の収穫祭を設置して他プレイヤーが引いたパンカードで自分はパワーを獲得することも可能。



・サイコロパンカード(7種25枚)
1〜6の目が各4枚、ワイルドカードが1枚。



・概論
まず、各種パワー、サイコロ→出目≒サイコロパン、マーケットカードの価値(交換レート)は同等。
なぜなら、
 出目はカードの設置に使用しない場合、パワーに変換できる
 サイコロパンカードはパワーに変換できる
 サイコロはマーケットカードと交換できる
ため。逆に、
 パワーから出目を捻出することはできない
 パワーをマーケットカードに交換することはできない
 マーケットカードをサイコロに変換することはできない(ソフィのみパワーには変換できる)
ため、交換の方向性としては不可逆だが、リソースの価値としては同等。つまり、どうやって使える
リソースを増やすかがポイント(ここで言う「使える」は、役に立つ、という意味でもある)。一応、
各種パワーは2対1で交換できるが、持っているリソースの総数が減ってしまうため、極力避けたい。
リソース総数を増やすには、ターン開始時効果のあるマーケットカードの設置が早道。具体的には、
パン屋、酒場、ケーキ屋なら各種パワー、オーブン系ならサイコロパンカード、教会ならマーケット
カード。闇市はサイコロパンカードかマーケットカードかパワーを獲得できるので、オーブンと教会
とパン屋と酒場とケーキ屋を足して5で割ったような効果があり、状況に応じて使い分けられ汎用性
が高い。交換レートの意味では同等だが、終盤、レジェンドカードの設置を見据えるとサイコロパン
カードの価値が上昇するため、長期的にはオーブンや闇市の重要性が増す。各種魔導書は直接的には
リソースを生まないが、希望の出目を出しやすくなるという意味で有用。



・序盤
まずはリソースを増やすことが急務。初期状態ではサイコロ3個分のリソースしか得られないので、
何も設置できない状況が続くと苦しい。設置コストとしてはお金パワーの要求が多いため、パン屋、
酒場、ケーキ屋の中では比較的パン屋の重要度が高め(パン屋には脱法パン屋との相乗効果もある)。
オーブンはランダムなパワー産出の面もあるので、オーブンに頼るのも手。教会はマーケットカード
を山札から直接手札にできるので、他の人に手札を知られずに済む(オープンマーケットを介すると
狙いを読まれやすく、特にコッペンは目立つ)。前作よりも基本的にサイコロが多く、設置コストも
低めに調整されているので、序盤の展開は早くなっている。



・中盤
序盤に獲得したリソース源を活用して、さらにマーケットカードの設置を進める、拡大再生産がこの
ゲームの醍醐味。他プレイヤーの行動が発動条件となるマーケットカードで牽制するもよし、さらに
自分の生産力を高めるもよし。前作よりも他プレイヤーの行動が発動条件となるマーケットカードが
増えており、特に王立パン協会が強力(オーブンとアンに対して有効で、設置コストも重くはない)。



・終盤
レジェンドカードの設置を目指し、パワーやサイコロパンカードの確保を意識するフェーズ。場合に
よっては脱法パン屋、麗しき女王像、パンの妖精コッペンを狙う。闇金庫も1ターンにチャージ可能
なお金パワーが増えており、中盤〜終盤の設置でも得点源になる(お金パワーを十分確保できるなら)。
終盤はより多く勝利点を獲得できるようなマーケットカードの設置が必要であり、レジェンドカード
の前提条件にも要注意。最終ラウンドに獲得できた勝利点で勝敗が決するので、最後まで諦めないで。

トップに戻る