・はじめに
基本ルールの説明やカード構成に基づいて考察した戦略についての紹介など。
・目的
自分のターンにマーケットカードやレジェンドカードを設置して勝利点を獲得し、誰かが20点以上に
なったら最終ラウンド開始、最終ラウンド終了時点で最も勝利点が多かった人(勝利点が同じ場合は
設置済みカードが多かった人)が勝利。
最終ラウンドでは最初に20点以上になった人以外にもう一度ターンが回ってくるため、1番手以外で
20点以上になると他の人のほうが行動回数が多くなる(4番手だと他3人の行動回数が増える)ので
注意が必要である一方、1つのレジェンドカードは誰か一人しか設置できないため、先行を意識する
ことも重要。
・キャラクター
7種類のキャラクターがいて、キャラ毎に固有の能力がある。能力を駆使して効率よくカードを設置
することが勝利の鍵。
●コロネ(毎ターン、3種類の任意のパワーを1ヶ獲得。最初からサイコロを3個使える)
他の人は最初はサイコロを2個しか使えないので、1個多く使えるのは大きなアドバンテージ。また、
毎ターン獲得するパワーを自由に選べるのも強み。サイコロを振る機会が多いので出目を操作できる
魔導書との相性がいい。
●アン(ゲーム開始時にサイコロパンカードを3枚獲得。毎ターン、サイコロパンカードを1枚獲得)
パンを入手しやすく、出目に左右されずに立ち回れる(パンの目には左右されるが)。手持ちのパン
で設置できるマーケットカードの種類を意識すると動きやすい。
●ソフィ(毎ターン、マーケットカードを1枚獲得。マーケットカードを捨て札にすると任意のパワーを2ヶ獲得)
積極的なマーケットカード獲得→捨て札にしてパワー獲得で序盤を優位に進められるが、終盤になる
と捨てられるマーケットカードが無くなってくるので、早めに20点以上を目指したいところ。出目を
パワーに変換すると損(サイコロを不要なマーケットカードと交換して捨てればパワー2ヶ)になる
ので、サイコロを振るなら確実にマーケットカードの設置に結びつけたい。
●マリー(カードの設置に必要な出目の要求をサイコロ1個分不要にできる。減らすサイコロは自由に選べる)
カードの設置には出目の影響を受けにくいものの、パワーの獲得に出目の影響を受けるので、序盤に
パワー獲得系カードの設置を意識したい。特に、武器屋はノーコストでパワー純増(他のキャラだと
設置のための出目が必要)なので非常に強力。
●フラン(毎ターン、魔力パワーを1ヶ獲得。毎ターン、魔力パワーを1ヶチャージでき、3ヶチャージすると再行動)
3ターン目から再行動でき、再行動時もターン開始時能力が発動してチャージが可能なので、以降は
2ターン毎に再行動できるので強い。ターン開始時効果のあるパワー獲得系カードを充実させると、
再行動時もパワーを獲得できる。
●クロワ(毎ターン、お金パワーを1ヶ獲得。ゲーム中に1度だけ、手番をスキップしてマーケットからコスト0で直接設置)
1回限定の能力をいつ使うか、何のマーケットカードに使うかが鍵。早めに設置したほうが長期的に
寄与するが、序盤にいいカードがオープンマーケットに並ぶかどうかで運が絡む。初手、闇金庫で、
毎ターン、お金パワー(クロワの能力で獲得)をチャージすると毎ターン勝利点を1ずつ増やせるが、
リソース不足で手が遅くなるデメリットもある。魔法のオーブンを直接設置すると強い(本来は前提
としてオーブンの設置→魔法のオーブン設置時にはオーブンを捨て札にする必要があるが、クロワの
能力で設置する場合はオーブン不要)。
●ロール(ゲーム開始時に任意のパワーを追加で計10ヶ獲得。毎ターン、権力パワーを1ヶ獲得)
序盤はパワー不足に悩まされる心配がないため、出目に左右されないように手広くマーケットカード
を確保すると動きやすい。序盤を優位に進めて早めに20点以上を目指したいところ。
・ゲーム開始時
各プレイヤーがキャラクターを選択する。
初期手札候補のマーケットカードを各プレイヤーに5枚ずつ配り、1枚を手札として確保する。
残った4枚を左隣のプレイヤーに渡し、4枚から1枚を手札として確保する。
残った3枚を左隣のプレイヤーに渡し、3枚から1枚を手札として確保する(計3枚が初期手札)。
残った2枚を配らなかったマーケットカードと一緒にして山札とする。
マーケットカードの山札から8枚を公開してオープンマーケットにする。
任意の組み合わせで各種パワーを計4ヶ獲得する。
各キャラクターのゲーム開始時能力を実行する。
・基本の流れ
ターン開始時能力を実行する。
(各キャラクターの能力、マーケットカードの能力)
以下の行動を好きな順番で好きな回数だけ実行する(レジェンドカードの設置は1回まで)。
ターン中能力を実行する。
サイコロを振り、出目と各種パワーを消費してマーケットカードやレジェンドカードを設置する。
(出目はサイコロパンカードで代用可能)
振る前のサイコロを消費してマーケットカードを獲得する。
(設置に使用しなかった出目やサイコロパンカードは各種パワーに変換可能)
同一のパワー2ヶを別のパワー1ヶに変換する。
3種のパワー1ヶずつを消費してオープンマーケットを入れ替える。
・マーケットカード(初期手札候補10種29枚)
パン屋4枚、酒場4枚、ケーキ屋4枚(ターン開始時に各種パワーを1ヶ獲得)。
オーブン4枚(ターン開始時にサイコロパンカードを1枚獲得)。
教会2枚(ターン開始時に山札からマーケットカードを1枚獲得)。
武器屋2枚(設置時に各種パワーを3ヶずつ…つまり計9ヶ獲得)。
出目操作4種9枚(出目を1にする、出目を6にする、出目を+1または−1する、振り直す)。
(出目操作の魔導書は振り直すミキサーの魔導書のみ3枚、他は3種類とも2枚ずつ)
・マーケットカード(13種19枚)
コッペン4枚(設置枚数がそのまま勝利点になる。4枚設置すれば4×4で計16点)。
占いの館2枚(ターン開始時にサイコロパンカードかマーケットカードを1枚獲得)。
魔法のオーブン2枚(ターン開始時にサイコロパンカードを2枚獲得)。
権力者の像2枚(設置に使用した権力パワー4ヶ毎に勝利点1)。
闇金庫1枚(チャージしたお金パワー1ヶ毎に勝利点1)。
非合法なパン屋1枚(基本の勝利点3。設置したパン屋1枚毎に勝利点+2)。
王国議会1枚(手札上限が10枚になる)。
窃盗団1枚(自ターン開始時、パワーを計8ヶ以上所持した他プレイヤーがいればパワー獲得)。
不動産1枚(他プレイヤーがマーケットカードを設置するたびにパワー獲得)。
商店街1枚(他プレイヤーがマーケットカードを獲得するたびにお金パワー獲得)。
ブレスレット1枚(他プレイヤーが2の出目を出すたびにお金パワー獲得)。
ネックレス1枚(他プレイヤーが5の出目を出すたびに魔力パワー獲得)。
魔法研究所1枚(使えるサイコロの数が3個になる)。
・サイコロパンカード(7種25枚)
1〜6の目が各4枚、ワイルドカードが1枚。
・概論
まず、各種パワー、サイコロ→出目≒サイコロパン、マーケットカードの価値(交換レート)は同等。
なぜなら、
出目はカードの設置に使用しない場合、パワーに変換できる
サイコロパンカードはパワーに変換できる
サイコロは振る前ならマーケットカードと交換できる
ため。逆に、
パワーから出目を捻出することはできない
パワーをマーケットカードに交換することはできない
マーケットカードをサイコロに変換することはできない(ソフィのみパワーには変換できる)
ため、交換の方向性としては不可逆だが、リソースの価値としては同等。つまり、どうやって使える
リソースを増やすかがポイント(ここで言う「使える」は、役に立つ、という意味でもある)。一応、
各種パワーは2対1で交換できるが、持っているリソースの総数が減ってしまうため、極力避けたい。
リソース総数を増やすには、ターン開始時効果のあるマーケットカードの設置が早道。具体的には、
パン屋、酒場、ケーキ屋なら各種パワー、オーブン系ならサイコロパンカード、教会ならマーケット
カード。占いの館はサイコロパンカードまたはマーケットカードを獲得できるので、オーブンと教会
を足して2で割ったような効果があり、状況に応じて使い分けられる。なお、交換レートの意味では
同等だが、終盤、レジェンドカードの設置を見据えるとサイコロパンカードの価値が上昇するため、
長期的にはオーブンや占いの館の重要性が増す。魔導書は直接的にはリソースを生まないが、希望の
出目を出しやすくなるという意味で有用。
・序盤
まずはリソースを増やすことが急務。初期状態ではサイコロ2個分のリソースしか得られないので、
何も設置できない状況が続くと苦しい。設置コストとしてはお金パワーの要求が多いため、パン屋、
酒場、ケーキ屋の中ではパン屋の重要度が高め(パン屋には非合法なパン屋との相乗効果もある)。
オーブンはランダムなパワー産出の面もあるので、オーブンに頼るのも手。教会はマーケットカード
を山札から直接手札にできるので、他の人に手札を知られずに済む(オープンマーケットを介すると
狙いを読まれやすく、特にコッペンは目立つ)。
・中盤
序盤に獲得したリソース源を活用して、さらにマーケットカードの設置を進める、拡大再生産がこの
ゲームの醍醐味。他プレイヤーの行動が発動条件となるマーケットカードで牽制するもよし、さらに
自分の生産力を高めるもよし。魔法研究所はサイコロ1個をリソースとして追加できる強みがある。
・終盤
レジェンドカードの設置を目指し、パワーやサイコロパンカードの確保を意識するフェーズ。場合に
よっては非合法なパン屋、権力者の像、コッペンを狙う。終盤はより多く勝利点を獲得できるように
マーケットカードを設置する必要があり、レジェンドカードの前提条件にも要注意。最終ラウンドに
獲得できた勝利点で勝敗が決するので、最後まで諦めないで。
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